Køn og teknologi

Escaperoom

Det digitale escaperoom er en kreativ-narrativ tilgang til at arbejde med elevernes computationelle tænkning og programmeringsfærdigheder.

Princippet i escaperoom designet er, at eleverne skal klare en mission (et iscenesat problem) ved at samle kodeinformationer og løse en række forskellige programmeringsopgaver i forskellige ‘rum’ for til sidst at kunne løse problemet.

Her gives en overordnet ramme for hvordan escaperooms og escaperoomsopgaver kan designes. Rammer og specifikke forhold på den enkelte skole vil være afgørende for hvilke rum og opgavedesigns, der vi være muligt. Der vil derfor være behov for lokal tilpasning.
Escaperooms kan designes i en onlineversion. Her kan hele klassen arbejde samtidigt i samme lokale. Eller de designes til at udnytte hele skolens areal og faciliteter, hvor bevægelse og tempo understøttes. Det følgende forløb er et eksempel på dette.

Escape Room, køn og teknologi

Kort om forløbet

Forløbet er bygget op omkring et narrativ om EDB Bentes farlige virus og en mission:

Skolen modtog i dag kl 7.35 en mail fra skolens tidligere EDB-lærer Bente. I god tro åbnede skolelederen den vedhæftede fil ”Julehilsen” idet hun troede det var en… julehilsen. Men det var en virusfil, der straks installerede sig selv. Herefter poppede en ny besked op på computeren:

”Børn og unge bruger i dag alt for lang tid på telefonen og computeren. De har ingen fantasi længere. De er ikke nysgerrige mere. De hænger med hovedet i en skærm og kigger aldrig op. Jeg har derfor tilladt mig at installere en virus, der spredes via netforbindelsen på alle skolens computere. Når klokken slår 10.00 spreder virussen sig samtligt til al IT-udstyr på skolen. Så er det farvel til cromebooks, smartphones, apple-watch, og hvad de unge ellers bruger. Men jeg er fair. Hvis de unge mennesker er i stand til at bruge deres fantasi og nysgerrighed, så kan de måske løse mine IT-gåder og nulstille virussen, inden den har spredt sig. De skal bare finde min gamle computer…”

Skolederen har brug for jeres hjælp. Hun fortæller, at Bente efterlod sin computer, og på den ligger en fil, som I skal få adgang til og sende til skolelederen. Problemet er bare, at det kræver en kode på 20 cifre at aktivere filen – og desuden har ingen set Bentes computer i årevis… I har en svær mission. Det kræver samarbejde, programmeringsfærdigheder og logisk tænkning. Heldigvis efterlod Bente en række gåder, Bentes kode-husker. Hvis I løser dem, får I den 20 cifre lange kode, og det er da en begyndelse. Viceskolelederen ser også sit snit til at få lidt medieomtale i den lokale avis. Derfor har han/hun bedt jer om at dokumentere jeres arbejde undervejs med billeder.

Escaperoomet er bygget op omkring en række programmeringsopgaver, hvor eleverne gradvist samler de nødvendige kodestykker, så de kan løse missionen.

Undervejs fastholdes eleverne i at bytte roller. De skal på skift have ansvaret for at kode, teste, notere og fotografere. Efter gennemførelsen skal eleverne dokumentere deres arbejde i et avisformat.

Materialer & links

Oversigt over escaperoom

Opgavebeskrivelser og facit

Opgave 1

Printes og lægges klar i klasselokalet.

Opgave 2

Printes og lægges i kufferten (undtagen facitsiden).

Lokaletabel

Printes og lægges i kufferten. Tabellen viser hvilke nye lokale eleverne skal gå til. Bemærk at der er "falske" rum.

Øvrige materialer til print

Rolleplakat

Printes og lægges i kufferten.

Rolleplakat - ophæng

Printes og hænges synligt i lokalet.

Rolleplakat

Printes til de resterende lokaler. Husk at rollerne skal gå på skift.

Radioplakater

Printes og hænges i det tilsvarende lokale.

Brev

Programmering

Elevbits

Forprogrammeres på hver sin micro:bit, der lægges i kufferten. (Klasselokalet).

Make code starthjælp

Make code projekter til bærbare computere.